1
00:00:00,256 --> 00:00:02,560
Tenemos un reproductor básico y tenemos

2
00:00:02,816 --> 00:00:04,352
Un básico

3
00:00:04,864 --> 00:00:08,704
Así que hagamos que funcione algo de movimiento de cámara para que podamos

4
00:00:08,960 --> 00:00:10,496
Atraviesa el

5
00:00:11,008 --> 00:00:13,312
Y poder ver lo que está pasando

6
00:00:13,824 --> 00:00:18,432
Lo que voy a hacer es crear una nueva escena viendo en la nueva SIM

7
00:00:18,944 --> 00:00:23,296
Y comenzaremos a usar teclas de acceso rápido ahora que lo hemos hecho varias veces a través de la interfaz de usuario.

8
00:00:23,552 --> 00:00:26,368
Entonces el hockey crea nuevas escenas es control.

9
00:00:26,624 --> 00:00:28,672
Y eso traerá automáticamente

10
00:00:28,928 --> 00:00:29,952
A la nueva creación del sim.

11
00:00:30,208 --> 00:00:31,744
¿Puedes presionar el control?

12
00:00:32,000 --> 00:00:34,560
Para abrir el dial Agregar nodo

13
00:00:35,072 --> 00:00:37,632
De nuevo, ese es el control Fin para comenzar una nueva escena.

14
00:00:37,888 --> 00:00:39,168
Y luego controlar un

15
00:00:39,680 --> 00:00:41,728
Para abrir el anuncio no hay diálogo.

16
00:00:41,984 --> 00:00:44,800
Lo que voy a hacer es buscar cámara también.

17
00:00:45,056 --> 00:00:46,080
y voy a entrar

18
00:00:46,592 --> 00:00:47,104
para agregar

19
00:00:47,616 --> 00:00:48,384
a mi

20
00:00:48,896 --> 00:00:49,408
escena

21
00:00:49,664 --> 00:00:51,456
Quiero cambiarle el nombre a cámara de juego.

22
00:00:52,224 --> 00:00:58,368
Y, por cierto, el estilo recomendado para nombrar tu nariz es el caso Pascal para

23
00:00:58,624 --> 00:00:59,904
Buenos nombres y

24
00:01:00,123 --> 00:01:02,363
Subtitulado por
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¡Comprimimos el conocimiento para ti!

25
00:01:02,364 --> 00:01:01,184
Caso para básico

26
00:01:01,440 --> 00:01:01,952
Todo lo demás

27
00:01:02,208 --> 00:01:03,232
Entonces recibimos

28
00:01:03,488 --> 00:01:04,256
¿Qué es la entrepierna?

29
00:01:04,768 --> 00:01:05,792
Crear un nuevo teléfono

30
00:01:06,304 --> 00:01:07,840
Cámara de subrayado del juego

31
00:01:09,120 --> 00:01:10,144
Y vamos a decir eso

32
00:01:10,400 --> 00:01:11,424
camara de juego

33
00:01:12,960 --> 00:01:14,496
¿Qué está pasando en un guión?

34
00:01:14,752 --> 00:01:18,336
Y vamos a mantener lo mismo que tuvimos la última vez, así que no.

35
00:01:18,592 --> 00:01:19,872
Predeterminado para el templo r

36
00:01:20,128 --> 00:01:20,640
Y luego

37
00:01:20,896 --> 00:01:21,664
El valor predeterminado

38
00:01:21,920 --> 00:01:22,688
esta bien

39
00:01:22,944 --> 00:01:23,712
Entonces, ¿dónde puedo ir?

40
00:01:23,968 --> 00:01:24,480
Crea eso

41
00:01:24,736 --> 00:01:25,760
Entonces lo que quieras hazlo

42
00:01:26,016 --> 00:01:28,064
Bueno, cada cuadro que necesitamos actualizar.

43
00:01:28,320 --> 00:01:29,088
las camaras

44
00:01:29,600 --> 00:01:33,184
Pero primero tenemos que decirle a la buena chica que use el curry.

45
00:01:33,440 --> 00:01:34,976
Cámara así en Godot

46
00:01:35,232 --> 00:01:37,792
Puedes tener varias cámaras en una escena.

47
00:01:38,048 --> 00:01:39,584
En la cámara que se rindió

48
00:01:39,840 --> 00:01:42,912
Se basa en qué cámara es la cámara actual.

49
00:01:43,424 --> 00:01:47,520
Entonces, la forma en que vamos a hacerlo es simplemente ir al método listo o responder

50
00:01:47,776 --> 00:01:48,544
Línea de pase de autobús

51
00:01:49,056 --> 00:01:49,568
Actual

52
00:01:49,824 --> 00:01:50,848
iba a ir a salvar

53
00:01:51,360 --> 00:01:54,432
Entonces, cuando la cámara esté lista, se realizará.

54
00:01:54,688 --> 00:01:55,968
Para mi la camara actual

55
00:01:56,224 --> 00:01:59,040
Y luego, en el proceso, queremos seguir al jugador ahora.

56
00:01:59,296 --> 00:02:00,320
¿Cómo lo sabemos?

57
00:02:00,832 --> 00:02:04,160
Cuál es la posición del jugador dentro de la cámara del juego

58
00:02:04,672 --> 00:02:06,976
Qué podemos hacer ya que podemos usar grupos para eso.

59
00:02:07,232 --> 00:02:09,024
Así que voy a volver a mi principal

60
00:02:09,280 --> 00:02:10,816
Voy a hacer clic en

61
00:02:11,072 --> 00:02:12,096
El mejor jugador visto aquí.

62
00:02:12,352 --> 00:02:13,888
Haga clic en abrir en el editor

63
00:02:14,144 --> 00:02:15,168
Lo único que puedes

64
00:02:15,424 --> 00:02:17,216
¿Puedes presionar el control?

65
00:02:17,472 --> 00:02:18,240
Y luego

66
00:02:18,752 --> 00:02:20,544
Para abrir el rápido

67
00:02:20,800 --> 00:02:23,872
Ventana y luego podrás buscar tu escena por nombre.

68
00:02:24,128 --> 00:02:25,152
Y haz doble clic en él.

69
00:02:25,664 --> 00:02:26,688
Entonces tus mejores jugadores

70
00:02:27,200 --> 00:02:27,968
Si hago clic en

71
00:02:28,224 --> 00:02:31,040
Nodo raíz y luego vaya a la pestaña Nota

72
00:02:31,552 --> 00:02:32,064
el inspector

73
00:02:32,320 --> 00:02:35,136
O donde sea que esté en tu edición

74
00:02:35,648 --> 00:02:37,440
Hay un botón de grupos aquí que

75
00:02:37,696 --> 00:02:41,024
Y ahora puedo agregarle el reproductor.

76
00:02:41,536 --> 00:02:43,328
Pruebe y administre grupos si estoy

77
00:02:43,584 --> 00:02:44,352
Para hacerlo de esta manera

78
00:02:44,608 --> 00:02:46,912
Y puedo escribir aquí en este cuadro

79
00:02:47,168 --> 00:02:47,680
Jugador

80
00:02:48,192 --> 00:02:48,704
Y haga clic

81
00:02:49,472 --> 00:02:51,520
Entonces tengo una configuración de grupo de jugadores.

82
00:02:52,032 --> 00:02:54,080
Y luego tengo todos estos nodos que son

83
00:02:55,104 --> 00:02:57,152
Quiero agregar el reproductor de ruta no.

84
00:02:57,408 --> 00:02:58,432
al jugador

85
00:02:58,944 --> 00:03:00,736
Al hacer clic en la nota del jugador en

86
00:03:00,992 --> 00:03:01,504
Snowden

87
00:03:01,760 --> 00:03:02,272
en grupo

88
00:03:02,528 --> 00:03:03,040
Y luego haga clic

89
00:03:03,296 --> 00:03:03,808
Añadir

90
00:03:04,064 --> 00:03:04,576
Haga clic en Aceptar

91
00:03:05,088 --> 00:03:11,232
Entonces, ¿por qué Group Boys es esencialmente un identificador al que se puede acceder desde cualquier lugar?

92
00:03:11,488 --> 00:03:12,000
en el frio

93
00:03:12,256 --> 00:03:13,536
vamos a poder conseguir

94
00:03:14,048 --> 00:03:17,120
Todos los nodos de este grupo de jugadores para encontrar

95
00:03:17,632 --> 00:03:18,144
Avion

96
00:03:18,400 --> 00:03:21,472
Podría volver a la escena de la cámara de mi juego al abrir el script.

97
00:03:21,984 --> 00:03:23,264
Al hacer clic en el botón Script

98
00:03:23,776 --> 00:03:28,640
En nuestro método de proceso lo que podemos hacer es trabajar para reemplazar esta línea pasada o decir

99
00:03:28,896 --> 00:03:29,408
árbol

100
00:03:30,176 --> 00:03:31,968
¿Cuál recibe el tren de vapor actual?

101
00:03:32,480 --> 00:03:33,504
conseguir nariz

102
00:03:35,552 --> 00:03:36,832
Y luego

103
00:03:37,088 --> 00:03:37,600
Jugador

104
00:03:37,856 --> 00:03:39,648
Y luego podemos hacer lo que podamos para salvar nuestra

105
00:03:39,904 --> 00:03:40,928
Jugar nodos

106
00:03:41,696 --> 00:03:45,792
No hay aviso, dije borrar cargas aquí y observe que esto dice no obtener

107
00:03:46,048 --> 00:03:48,608
Grupo olvida la nariz y regresa la función del grupo.

108
00:03:48,864 --> 00:03:50,912
Cada nota que existe en el grupo de juego.

109
00:03:51,168 --> 00:03:52,192
Lo que significa que un regreso

110
00:03:52,448 --> 00:03:53,216
tenerife

111
00:03:53,728 --> 00:03:55,776
Pero solo me interesa el primer resultado.

112
00:03:56,800 --> 00:03:58,080
¿Qué puedo hacer en la declaración if?

113
00:03:59,104 --> 00:03:59,872
nariz clara

114
00:04:00,128 --> 00:04:00,640
morir

115
00:04:00,896 --> 00:04:01,664
Tamaño

116
00:04:02,432 --> 00:04:03,200
cual del funk

117
00:04:03,456 --> 00:04:05,504
Entonces comprobando la longitud del reproductor ahora

118
00:04:06,016 --> 00:04:07,296
es mayor que 0

119
00:04:07,552 --> 00:04:09,856
Luego vamos a poner al Colin al final

120
00:04:11,648 --> 00:04:12,416
ingenioso

121
00:04:12,672 --> 00:04:14,976
¿Qué pestañas son la forma en que los bloques son el término?

122
00:04:15,488 --> 00:04:17,536
Es una especie de Python blanco en ese sentido.

123
00:04:17,791 --> 00:04:19,839
Entonces, si las declaraciones necesitan tener

124
00:04:20,095 --> 00:04:21,631
Toda la sangría del bloque

125
00:04:22,143 --> 00:04:24,447
Las funciones necesitan tener todos sus bloqueos.

126
00:04:24,959 --> 00:04:25,983
Y así sucesivamente

127
00:04:26,495 --> 00:04:28,799
Hasta ahora el jugador sabe que el tamaño es mayor que 0

128
00:04:29,311 --> 00:04:30,847
Entonces, ¿qué podemos hacer como podemos decir?

129
00:04:31,103 --> 00:04:33,663
Vía jugador es igual al modo jugador.

130
00:04:34,431 --> 00:04:36,479
Y luego podemos eliminar el índice.

131
00:04:36,991 --> 00:04:40,063
Y esto es similar a otros lenguajes de programación, usa los corchetes.

132
00:04:40,319 --> 00:04:41,599
Y luego el índice que

133
00:04:41,855 --> 00:04:42,367
quiero conseguir

134
00:04:42,879 --> 00:04:44,159
Entonces, cuando lo hagamos, se mostrará

135
00:04:44,415 --> 00:04:47,231
Bueno lo más sencillo es hacerlo como podemos decir después.

136
00:04:47,743 --> 00:04:48,767
es igual a

137
00:04:49,279 --> 00:04:49,791
claire

138
00:04:50,815 --> 00:04:51,327
Mundial

139
00:04:51,583 --> 00:04:52,095
Posición

140
00:04:52,607 --> 00:04:55,679
Ahora notarás que no te estás poniendo en el buen sentido aquí.

141
00:04:56,191 --> 00:04:57,215
cuando tu

142
00:04:57,471 --> 00:04:59,263
Posición global de dardos para dos jugadores.

143
00:04:59,519 --> 00:05:00,543
Y la razón es

144
00:05:01,567 --> 00:05:04,383
Godot no sabe cual es el tipo de

145
00:05:04,639 --> 00:05:05,151
Juegalo

146
00:05:05,663 --> 00:05:07,455
Sabemos que es un no morir.

147
00:05:07,711 --> 00:05:08,991
Que tiene posición global.

148
00:05:09,247 --> 00:05:10,271
Qudos

149
00:05:10,527 --> 00:05:14,879
Lo único que se obtiene al incluirlos en el grupo es una matriz de un nodo

150
00:05:15,391 --> 00:05:15,903
justin

151
00:05:16,415 --> 00:05:18,975
Porque ese es el tipo de bajo que heredan todas las notas.

152
00:05:19,231 --> 00:05:21,279
Y esa es la forma segura de regresar.

153
00:05:21,535 --> 00:05:22,559
Todos los nodos de un

154
00:05:23,071 --> 00:05:23,839
Así que imagina

155
00:05:24,095 --> 00:05:25,631
Si tuviera en los jugadores

156
00:05:26,143 --> 00:05:29,471
Otro tipo de nota que ahora era como un control.

157
00:05:29,727 --> 00:05:30,495
O

158
00:05:31,519 --> 00:05:32,543
nariz limpia

159
00:05:32,799 --> 00:05:37,663
Puedo tener una combinación de nodos en esta lista que se devuelven en esta devolución de datos de matriz

160
00:05:37,919 --> 00:05:38,431
eso

161
00:05:38,687 --> 00:05:40,991
No tener una posición global

162
00:05:41,503 --> 00:05:44,319
Y por eso no lo recomienda.

163
00:05:44,575 --> 00:05:47,903
Posición global aquí porque no sabe cuál es exactamente

164
00:05:48,927 --> 00:05:49,951
Ahora si quieres

165
00:05:50,207 --> 00:05:53,023
Lo que puedes hacer para obtener esa inteligencia es decir

166
00:05:53,535 --> 00:05:54,815
Ya que sabemos el tipo de

167
00:05:55,583 --> 00:05:58,399
Puedes decir que quiero tomar la nota del primer jugador.

168
00:05:58,655 --> 00:05:59,423
como

169
00:05:59,679 --> 00:06:00,447
una nota

170
00:06:01,471 --> 00:06:03,007
Y eso va a ser un yeso.

171
00:06:03,263 --> 00:06:04,287
variable de jugador

172
00:06:04,799 --> 00:06:06,079
Para escribir notas

173
00:06:06,591 --> 00:06:09,407
Y entonces podemos decir jugador que posición global.

174
00:06:09,663 --> 00:06:12,479
Mira cómo llevamos a todo nuestro señor a lo relacionado.

175
00:06:12,735 --> 00:06:14,271
Por favor en nuestro

176
00:06:15,039 --> 00:06:17,599
Sin embargo, voy a usar medias demasiado.

177
00:06:17,855 --> 00:06:20,415
A veces lo usaremos cuando sea conveniente.

178
00:06:20,927 --> 00:06:22,463
Para la inteligencia

179
00:06:23,231 --> 00:06:23,999
tu puedes

180
00:06:24,255 --> 00:06:27,071
Escriba completamente su gdscript usando tipo estático

181
00:06:27,583 --> 00:06:31,935
Eso no es algo a lo que voy a dedicar mucho tiempo en este curso, pero lo sé.

182
00:06:32,191 --> 00:06:33,983
Puedes usar tipos en todas partes

183
00:06:34,751 --> 00:06:38,335
Y en realidad no creo que no queramos que esto sea lo contrario.

184
00:06:38,591 --> 00:06:39,871
La posición global de las cámaras.

185
00:06:40,639 --> 00:06:41,407
ser igual a

186
00:06:41,663 --> 00:06:42,175
¿puedes jugar?

187
00:06:42,431 --> 00:06:45,247
¿Qué posición de desplazamiento es una propiedad que más te gusta?

188
00:06:45,503 --> 00:06:46,783
Para usar en pantalla

189
00:06:47,295 --> 00:06:48,063
Algo para ejecutar esto

190
00:06:48,319 --> 00:06:49,599
Y ver si funciona

191
00:06:50,111 --> 00:06:51,135
y no esta funcionando

192
00:06:51,391 --> 00:06:53,951
Pienso por un segundo por qué no funciona.

193
00:06:54,719 --> 00:06:59,327
Si respondiste porque no hemos agregado la cámara del juego a nuestra escena principal

194
00:06:59,583 --> 00:07:00,351
Entonces tienes razón

195
00:07:00,607 --> 00:07:03,679
Esto va a pasar como cuando estás construyendo a tu perro.

196
00:07:03,935 --> 00:07:09,055
Si ejecuta su nuevo tikitail, se preguntará por qué un cambio que realizó no funciona.

197
00:07:09,311 --> 00:07:10,591
Eso es porque nosotros

198
00:07:10,847 --> 00:07:13,151
Construyó la cámara de forma aislada aquí.

199
00:07:13,407 --> 00:07:13,919
Luces encendidas

200
00:07:14,175 --> 00:07:14,687
escena

201
00:07:14,943 --> 00:07:17,503
No hemos añadido eso que parecía nuestro principal.

202
00:07:17,759 --> 00:07:20,319
Así que sigamos adelante nuevamente con childnet instanciado.

203
00:07:20,575 --> 00:07:21,855
Al hacer clic derecho sobre mi

204
00:07:22,623 --> 00:07:23,903
Crear una escena infantil

205
00:07:24,159 --> 00:07:24,671
Y luego

206
00:07:25,695 --> 00:07:26,463
cámara h

207
00:07:26,719 --> 00:07:28,255
Y quiero poner la camara

208
00:07:28,511 --> 00:07:30,047
El primer niño en el mar.

209
00:07:30,303 --> 00:07:35,423
Esta es una nota que no se ve afectada por el orden de sorteo de la cámara del juego.

210
00:07:35,679 --> 00:07:36,959
No acepta pedidos en

211
00:07:37,215 --> 00:07:38,239
Un contador cuando se está renderizando.

212
00:07:38,495 --> 00:07:41,055
Así que me gusta ponerlo primero para que quede fuera del camino.

213
00:07:42,079 --> 00:07:42,847
Entonces, ¿ahora qué?

214
00:07:43,103 --> 00:07:44,127
Y ahora puedes ver

215
00:07:44,383 --> 00:07:45,151
La cámara está llena

216
00:07:45,407 --> 00:07:45,919
Reproductor IP

217
00:07:46,175 --> 00:07:50,271
¿Qué pasa con la cámara un poco mejor al introducir suavizado en la cámara?

218
00:07:50,527 --> 00:07:52,831
Así que la mayoría de los juegos te das cuenta cuando estás jugando.

219
00:07:53,087 --> 00:07:54,111
La cámara no es

220
00:07:54,623 --> 00:07:55,647
100%

221
00:07:55,903 --> 00:07:56,671
al jugador

222
00:07:56,927 --> 00:07:59,743
En realidad tiene un ligero arrastre detrás.

223
00:07:59,999 --> 00:08:01,023
mientras te mueves

224
00:08:01,279 --> 00:08:02,047
eso es porque

225
00:08:02,303 --> 00:08:02,815
la mayoría

226
00:08:03,071 --> 00:08:05,375
Los juegos creados profesionalmente tienen cámaras.

227
00:08:05,631 --> 00:08:06,655
que son suaves

228
00:08:07,167 --> 00:08:08,191
Lo que significa que no

229
00:08:08,703 --> 00:08:13,311
Simplemente se colocan automáticamente en la posición en la que realmente tienen un poco de recorrido.

230
00:08:13,567 --> 00:08:15,615
Lo que les hace sentir mucho más ahora

231
00:08:16,127 --> 00:08:18,175
vamos a hacer eso es que vamos a

232
00:08:18,431 --> 00:08:19,199
¿Está la velocidad de fotogramas en

233
00:08:19,455 --> 00:08:19,967
Dependiente

234
00:08:20,479 --> 00:08:20,991
entonces

235
00:08:21,247 --> 00:08:24,575
Tenemos el guión de nuestra cámara aquí, así que adelante y abre el auto.

236
00:08:25,087 --> 00:08:27,647
La copia de seguridad que voy a hacer está en la parte superior de la

237
00:08:28,159 --> 00:08:30,207
Crear una nueva variable

238
00:08:30,463 --> 00:08:32,255
Posición de subrayado objetivo

239
00:08:32,767 --> 00:08:34,303
Y luego puedes inicializarlo.

240
00:08:34,559 --> 00:08:35,839
Dos vectores 2.0

241
00:08:36,095 --> 00:08:37,887
¿Cuál es la constante para

242
00:08:38,143 --> 00:08:41,471
SE2 0xn 0 Wykeham

243
00:08:41,983 --> 00:08:44,799
En lugar de fijar la posición global en el presente documento

244
00:08:45,311 --> 00:08:48,895
En lugar de eso, la orden es que vamos a asignar nuestro objetivo.

245
00:08:49,919 --> 00:08:51,967
Herramienta para que el jugador brille

246
00:08:54,271 --> 00:08:56,575
Ok y vamos a eliminar esa línea donde

247
00:08:56,831 --> 00:08:58,111
Establecer la posición global

248
00:08:58,879 --> 00:09:01,951
Y ahora voy a hacer como realmente voy a tomar esto y terrible

249
00:09:02,463 --> 00:09:03,231
Cortalo

250
00:09:03,743 --> 00:09:05,023
Añade un par de líneas nuevas

251
00:09:05,279 --> 00:09:07,583
Entonces la guitarra recomendó silencio.

252
00:09:07,839 --> 00:09:09,375
Dos nuevas líneas en el medio

253
00:09:09,631 --> 00:09:10,143
Función de interruptor

254
00:09:10,399 --> 00:09:11,423
Entonces por eso me llamarías

255
00:09:11,679 --> 00:09:13,471
Llama a esto un silencio

256
00:09:15,263 --> 00:09:17,823
Vamos a abrir y cerrar paréntesis y luego poner una esquina.

257
00:09:18,079 --> 00:09:19,871
Y pega nuestro código

258
00:09:20,127 --> 00:09:21,919
Y estamos viendo una lata de aerosol.

259
00:09:22,175 --> 00:09:23,967
Pasando el proceso para la parada aérea.

260
00:09:24,479 --> 00:09:25,247
Y necesitamos

261
00:09:25,503 --> 00:09:26,527
Una línea extra

262
00:09:27,039 --> 00:09:28,063
¿Cuál es el espacio adecuado entre

263
00:09:28,575 --> 00:09:30,367
Adquirir el objetivo va a ser suficiente.

264
00:09:30,623 --> 00:09:31,647
solo va a asignar

265
00:09:31,903 --> 00:09:33,439
La posición objetivo pero sólo

266
00:09:33,695 --> 00:09:34,207
cual es el jugador

267
00:09:34,975 --> 00:09:36,255
Método de proceso de sonda

268
00:09:36,767 --> 00:09:37,535
vamos a llamar

269
00:09:39,327 --> 00:09:39,839
al igual que

270
00:09:40,351 --> 00:09:43,167
Y eso actualizará nuestra posición objetivo en todo.

271
00:09:43,679 --> 00:09:45,471
Y luego vamos a volar la posición

272
00:09:45,983 --> 00:09:47,007
es igual a

273
00:09:47,519 --> 00:09:48,543
Posición global

274
00:09:50,335 --> 00:09:51,615
Y loop significa

275
00:09:51,871 --> 00:09:52,895
Interpolación lineal

276
00:09:53,407 --> 00:09:55,199
Interpolación lineal si no estás

277
00:09:55,455 --> 00:09:59,551
Familiar es básicamente tener una posición de estrella en cualquier posición.

278
00:10:00,345 --> 00:10:02,248
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279
00:10:02,250 --> 00:10:02,111
Al especificar un porcentaje

280
00:10:02,623 --> 00:10:06,719
Eso representa el porcentaje de la distancia entre esos

281
00:10:06,975 --> 00:10:07,743
poseer

282
00:10:08,255 --> 00:10:09,023
Entonces otra palabra

283
00:10:09,279 --> 00:10:10,047
si tengo

284
00:10:10,303 --> 00:10:11,583
Señala una bruja

285
00:10:12,095 --> 00:10:13,375
10 píxeles a la derecha

286
00:10:13,631 --> 00:10:16,447
Y el punto B que está en el origen.

287
00:10:16,703 --> 00:10:17,215
0

288
00:10:17,471 --> 00:10:19,263
Entonces alerta del 50%

289
00:10:19,775 --> 00:10:23,103
Me devolvería un puesto que sea de 5 fotos.

290
00:10:24,639 --> 00:10:27,967
El porcentaje que pasas a una interpolación lineal representa

291
00:10:28,223 --> 00:10:28,991
un punto

292
00:10:29,247 --> 00:10:30,527
Entre los dos suministros

293
00:10:30,783 --> 00:10:31,807
eso es

294
00:10:32,063 --> 00:10:32,831
el suministro

295
00:10:33,087 --> 00:10:33,599
Porcentaje

296
00:10:33,855 --> 00:10:34,367
entre

297
00:10:34,623 --> 00:10:37,183
Ojalá tenga sentido pero ya verás cómo funciona.

298
00:10:37,695 --> 00:10:38,975
Realización general muy rápida

299
00:10:40,767 --> 00:10:43,583
Entonces voy a aprender de la posición actual de Cameron.

300
00:10:44,095 --> 00:10:45,375
A la posición objetivo

301
00:10:46,911 --> 00:10:48,703
Y aquí es donde nuestro DELTIC

302
00:10:48,959 --> 00:10:50,751
En un lugar donde pueda poner algo como .5

303
00:10:51,007 --> 00:10:53,823
Aquí eso va a decir es cada fotograma.

304
00:10:54,079 --> 00:10:55,103
Mueve la cámara

305
00:10:55,359 --> 00:10:57,151
50% del camino

306
00:10:57,407 --> 00:10:57,919
2

307
00:10:59,199 --> 00:11:04,319
Básicamente, eso quedará adherido al jugador porque si los juegos se ejecutan a 400

308
00:11:05,343 --> 00:11:08,927
Básicamente, después de tres fotogramas, estará encima del reproductor.

309
00:11:09,183 --> 00:11:10,463
Añadir un jugador

310
00:11:10,719 --> 00:11:12,255
no se va a dar cuenta

311
00:11:12,511 --> 00:11:13,791
Suavizado de cámara en absoluto

312
00:11:14,303 --> 00:11:15,327
Por eso vamos

313
00:11:15,583 --> 00:11:16,863
Framerate independiente en vivo

314
00:11:17,119 --> 00:11:19,423
Es una forma de hacer lerping AKA.

315
00:11:19,679 --> 00:11:20,191
Suave

316
00:11:20,703 --> 00:11:26,847
Eso es independiente de su favorito, por lo que podría ejecutar a 1000 fotogramas por segundo y seguiría comportándose igual que el

317
00:11:27,103 --> 00:11:27,615
donde estaba corriendo

318
00:11:27,871 --> 00:11:28,639
a las 10

319
00:11:29,407 --> 00:11:31,455
La forma en que hacemos esto es que tomamos

320
00:11:31,711 --> 00:11:32,735
1.0

321
00:11:33,503 --> 00:11:34,015
menor

322
00:11:34,527 --> 00:11:35,551
Y tú puedes

323
00:11:35,807 --> 00:11:36,319
como

324
00:11:36,575 --> 00:11:37,087
aquí

325
00:11:37,343 --> 00:11:38,111
y proporcionar

326
00:11:38,367 --> 00:11:39,391
una base

327
00:11:39,647 --> 00:11:40,927
me gusta usar

328
00:11:41,183 --> 00:11:42,463
cual es la x natural

329
00:11:42,719 --> 00:11:43,999
Lo que realmente da

330
00:11:44,255 --> 00:11:46,559
Una sensación suave y muy natural.

331
00:11:47,071 --> 00:11:48,863
Entonces tomamos 1.0 -

332
00:11:49,375 --> 00:11:50,911
En un flotador queremos

333
00:11:51,167 --> 00:11:53,215
El Delta negativo

334
00:11:53,471 --> 00:11:53,983
x

335
00:11:54,239 --> 00:11:58,335
Y tenemos algún valor de suavizado, así que intentamos 10

336
00:11:58,591 --> 00:11:59,103
bradford

337
00:11:59,615 --> 00:12:00,127
Ahora

338
00:12:00,383 --> 00:12:01,919
Esto funciona

339
00:12:02,175 --> 00:12:04,223
voy a adjuntar recursos

340
00:12:04,479 --> 00:12:06,527
En esta lección con enlaces.

341
00:12:06,783 --> 00:12:08,831
Explica las matemáticas exactas detrás de esto.

342
00:12:09,087 --> 00:12:10,367
solo se que

343
00:12:10,623 --> 00:12:11,903
Esta fórmula donde tú también

344
00:12:12,415 --> 00:12:12,927
un punto

345
00:12:13,951 --> 00:12:15,487
El exponente natural

346
00:12:15,743 --> 00:12:19,839
Que es una constante matemática y luego aumentada por alguna potencia negativa.

347
00:12:20,095 --> 00:12:21,375
Y eso produce

348
00:12:21,631 --> 00:12:23,167
Boca que lo hace

349
00:12:24,703 --> 00:12:30,079
Nuevamente, si eso no está muy claro en la boca y no se preocupe, usaremos este tipo de artículo de Fórmula 4.

350
00:12:30,335 --> 00:12:31,615
Cómo crear un aprendizaje fluido

351
00:12:31,871 --> 00:12:33,407
Anna crea una muy agradable

352
00:12:33,663 --> 00:12:34,687
efectos de sentimiento

353
00:12:35,199 --> 00:12:35,967
¿Qué va a ejecutar el juego?

354
00:12:36,223 --> 00:12:38,271
Y ahora puedes ver si te mueves

355
00:12:38,527 --> 00:12:41,343
Que tu cámara arrastra detrás de los jugadores

356
00:12:41,855 --> 00:12:43,135
Y cuando te detienes

357
00:12:43,391 --> 00:12:45,183
La cámara toma algunos fotogramas.

358
00:12:45,695 --> 00:12:47,487
Establecerse en el lugar

359
00:12:47,743 --> 00:12:48,255
Posición

360
00:12:48,511 --> 00:12:49,023
Genial

361
00:12:49,279 --> 00:12:52,095
Eso es todo por esta lección con nuestra cámara lista.

362
00:12:52,351 --> 00:12:53,631
Vamos a pasar a

363
00:12:54,143 --> 00:12:56,191
Trabajando en un enemigo básico


